Homo Ludens - Clément Serio - L'impact des jeux en entreprise

Les entreprises sont de plus en plus convaincues de l’impact positif des jeux. Comme le remarque Clément Serio, un des co-fondateurs de Collock, une bascule a eu lieu il y a quelques années. Le jeu est alors devenu un outil sérieux qui a un rôle à jouer pour l’entreprise. Ainsi, Collock a peu à peu diversifié son offre pour passer de l’escape game pour de la cohésion d’équipe à des offres de recrutement et de formation.

Ce format de jeu est particulièrement intéressant pour mettre en situation et faire vivre une expérience. Il est ainsi possible de révéler des compétences et des comportements ou de transmettre des messages. Collock a aussi proposé aux entreprises d’autres types de jeu. Tout d’abord avec du jeu de société sur-mesure. Grâce à de la co-construction, cette formule engage dès le début du projet les collaborateurs. De plus, le jeu de société permet de répondre à d’autres besoins qu’un escape game. Ainsi, il est possible de toucher un plus grand nombre de collaborateurs et de s’adapter à la disponibilité en temps et en espace. Alors que l’escape game aura un impact plus fort si on recherche de l’immersion tout en proposant un univers en décalage avec le monde de l’entreprise. Mais aujourd’hui, ce sont surtout les jeux digitaux qui prennent leur essor. Même si les premiers serious games étaient surtout numériques, le contexte actuel avec le télétravail les remet sur le devant de la scène. Et les jeux digitaux ont leurs points forts. Ils permettent notamment de tester la coopération et la communication en équipe à distance. Les tests sont aussi plus faciles à mettre en œuvre avec une solution numérique.

Pendant le jeu un animateur est présent. Il aide les joueurs à entrer dans le jeu et adapte si nécessaire le niveau de difficulté. Ainsi les joueurs restent engagés. Le débriefing à la fin du jeu est quant à lui mené par un membre de l’entreprise pour revenir sur les messages portés par le jeu. Ensuite, l’évaluation de l’impact des jeux peut se faire à chaud à l’aide d’un questionnaire ou quelques jours plus tard pour mesurer ce que les joueurs ont retenu. Pour ce faire, une solution digitale offre plus de moyens pour récupérer des informations qu’une solution physique.

Enfin, Clément lance un appel pour qu’un rapprochement ait lieu entre le monde académique et celui de l’entreprise. En effet, plus de collaboration permettrait d’échanger sur des cas d’application et d’améliorer les jeux proposés en s’appuyant sur les travaux de recherche.

Bonne écoute!

Les références de l’épisode « Clément Serio – L’impact des jeux en entreprise »

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